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jueves, 14 de agosto de 2008

NINTENDO UNA MARCA EXITOSA


La historia de Nintendo se remonta a hace más de 120 años. En aquellos tiempos fabricaban a mano barajas de cartas japonesas llamadas hanafuda. En 1950, Hiroshi Yamauchi, tataranieto de Fusajiro Yamauchi y futuro presidente de Nintendo, hizo un trato con Disney para producir cartas de juego con sus personajes. Por aquel entonces Nintendo comenzaba a producir cartas occidentales además de hanafuda. Ya desde sus inicios resultaba claro que Nintendo se concentraba en productos de entretenimiento. Las cartas de Disney vendieron millones de mazos, y otorgaron a Nintendo suficientes ganancias como para invertir en nuevos negocios, en particular en el de los juguetes.

Hacia finales del la década de 1970, Nintendo había comenzado a ceder terreno en el mercado de los juegos electrónicos frente a fabricantes como Bandai, y respondieron con la serie Nintendo Game & Watch (máquinas con pantallas LCD con un juego cada una), creada por el visionario Gunpei Yokoi, junto con una serie de juegos arcade. En 1980, Minoru Arakawa crea Nintendo of América.

El joven Shigeru Miyamoto, creó en los años 1980 las franquicias más famosas de los videojuegos: Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, etc. Tanta popularidad crea el juego Donkey Kong que Nintendo decide crear la Famicom, más conocida como "Nintendo Entertainment System" (NES), en todo el mundo en 1985 después del rotundo éxito que obtuvo en Japón. Con la (NES) aparecieron grandes joyas de los videojuegos: las series "Super Mario (1983)", "The Legend of Zelda (1986)", "Donkey Kong", "Mega Man", "Metal Gear" o "Final Fantasy", por destacar algunos de los más influyentes.

Poco después, presentan la primera consola portátil, la famosísima Game Boy, obra del ya mencionado Gunpei Yokoi, en 1989. Esta consola conseguiría eliminar a todas sus competidoras incluso siendo muchísimo menos potente que sus rivales e incluso careciendo de color. Nintendo llegaría a vender 60 millones de estas consolas. El éxito se debió en gran parte a la cantidad y variedad de juegos que se desarrollaron para Game Boy y al escaso consumo eléctrico frente a sus competidoras.

En 1991, lanzaron la Super Nintendo Entertainment System (SNES) arrasando en todo el mundo. Con la llegada de la nueva consola, Nintendo realizó auténticas obras maestras: "Super Mario World" (1991), "Super Mario Kart", "The Legend of Zelda: A Link to the Past", "Pilotwings", "Mario Paint" (1992), "Super Metroid", "Starfox", "Donkey Kong Country" (1994), "Yoshi's Island", "EarthBound" o "Killer Instinct" (1995) entre otros. Nintendo vendió el doble de Super Nintendo que Sega de Mega Drive, la consola rival de entonces.

Tras el rotundo éxito de la SNES, Nintendo lanzó la primera consola de 64 bits del mercado, Nintendo 64, en 1996 con "Super Mario 64" como juego estrella, el primer plataformas 3D de la historia. Este juego, a parte de ser una de las primeras joyas de la consola y de los videojuegos en general, marcó un punto de inflexión en el mundo del entretenimiento digital gracias a que fue el primero que permitía al jugador controlar las cámaras y el punto de vista desde el cual se ve al personaje con una serie de botones específicos, algo que hoy en día es muy común en prácticamente todos los títulos de todas las compañías. Después llegarían más obras históricas como "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" (aún hoy considerado como uno de los mejores juegos de la historia), "Banjo Kazooie", "GoldenEye 007" o "Perfect Dark" entre otros.

El mismo año del lanzamiento de la N64, Nintendo rejuvenece su tesoro más preciado y lanza Game Boy Pocket: más pequeña que la anterior, aún menor consumo y mucho menos pesada. Se llegaron a vender 10 millones de unidades. A este éxito contribuyo la aparición de una nueva serie de videojuegos, "Pocket Monsters", conocidos como Pokémon fuera de Japón. Viendo el tirón de Game Boy, al poco tiempo lanzan Game Boy Color, que añade una característica de la que había carecido desde su nacimiento: los gráficos en color.

Pero Nintendo no termina de convencerse y decide renovar completamente la consola y presenta en 2001 Game Boy Advance, una consola portátil de 32 bits que también permitiría jugar con los juegos de las antiguas Game Boy. Al poco tiempo, en 2003, recibiría un rediseño con la presentación de un nuevo modelo, conocido como Game Boy Advance SP (Special Project) con las mismas características técnicas, añadiendo además una pantalla iluminada frontalmente (FLU).

Pero volviendo a las consolas caseras, la Nintendo 64, que vendió cerca de 35 millones de unidades en todo el mundo, también recibiría su relevo. Esto ocurre en noviembre de 2001, con la salida de GameCube, una consola de 128 bits, que tendría que rivalizar con PlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft. Buscando luchar contra la "piratería", Nintendo desarrolla el GOD (GameCube Optical Disc, un formato de MiniDVD propio con una capacidad de aproximadamente 1,5 GigaBytes de datos) para sus juegos.

El 12 de marzo de 2005, Nintendo vuelve a revolucionar el mercado portátil presentando su nueva consola Nintendo DS, mientras que su competidora, Sony sacó su primera portátil, PSP, en septiembre. Nintendo DS intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los videojuegos, siendo la primera portátil que incluye dos pantallas, una de ellas táctil, reconocimiento de voz, software de comunicación integrado y posibilidades de comunicación multijugador de manera inalámbrica con una sóla tarjeta de juego para todos los jugadores. Con estas características, DS busca crear una nueva experiencia jugable. La nueva portátil ha generado ventas millonarias para Nintendo, posicionándose en el primer puesto en cuanto a ventas de hardware se refiere mundialmente.

Hoy en día, Nintendo es una de las compañías líderes en ventas de software de entretenimiento en todo el mundo y una de las mayores referencias en el mundo del videojuego, el cual ha evolucionado y crecido gracias a las diversas novedades que ha ido aportando en todos sus años en la industria: desde el pad de control, pasando por el planteamiento de juego 3D que conocemos en la actualidad, así como los sistemas de control de cámaras, la función de vibración del mando, la opción multijugador para hasta 4 jugadores simultáneos, el mando inalámbrico, el juego portátil, la primera incursión de una cámara con la que interactuar en un videojuego (Game Boy Camera), la explotación del control vocal y táctil como fundamentos para controlar un videojuego, diversas novedades jugables y géneros de videojuegos nunca antes explotados (juegos como Mario Party, Mario Kart o Nintendogs, por ejemplo), entre muchas otras cosas.

miércoles, 23 de julio de 2008

GOOGLE UNA MARCA ACTIVA


Quiero compartirte esta informacion que vista desde el ojo del marketing es de gran importancia, por que todos nos preguntamos como alcanzan el exito las marcas y aca te puedo responder con este ejemplo lo que es marketing de la marca google ya que hay una gran variedad de servicios que presta la marca que ni te lo imaginas te los detallo a continuacion.

El secreto llegar a muchos nichos satifaciendo necesidades.



Añadir a Google: Permite a un webmaster crear una imagen en su página web que si clickea el usuario añade la web a su Google Reader o a su página principal.
Blogger: Ofrece un CMS para realizar blogs así como espacio para ellos. Uno de los servicios más populares.
Froogle: Servicio que sirve para comparar precios de distintos productos entre las tiendas de todo internet.
Gmail: Servicio de correo electrónico que actualmente ofrece más de 2700 megas de espacio.
Google Adsense: Servicio que permite a webmaster incluir en su página web publicidad.
Google Adwords: Servicio que permite a empresas y usuarios poner publicidad de sus productos en las páginas que utilizan Adsense y en las búsquedas de Google.
Google Alerts: Servicio de Google en el que te manda un email si encuentra lo que buscas en una búsqueda determinada. Muy usado para alertas de noticias.
Google Analytics: Contador de visitas a páginas web con unas extensas estadísticas.
Google Answer: Para responder tus preguntas.
Google Base: Librería masiva de contenidos en la que cualquiera puede introducir datos.
Google Blog Search: Buscador que sólo busca en blogs.
Google Bookmarks: El del.ici.us de Google.
Google Calendar: El calendario de Google, donde puedes planificar todas tus tareas.
Google Catalogs: Realizar búsquedas en catálogos.
Google Click-to-call:Sirve para llamar directamente a anunciantes por teléfono.
Google Code: Apoyo al software de código abierto.
Google Compute: Herramienta de Google que usa tu ordenador en tiempos en que el CPU no se usa y aprovecharlo para sistemas distribuidos.
Google Co-op: Combina la potencia de la tecnología de búsqueda de Google con el conocimiento y experiencia de los individuos.
Google Deskbar: Herramienta embebida en IE que permite realizar búsquedas en Google.
Google Desktop: Herramienta que mediante una barra lateral puedes realizar búsquedas, sindicar contenidos…
Google Directory: Directorio similar al de dmoz.org.
Google Earth: Herramienta para ver imágenes captadas desde satélite de cualquier parte del mundo. Para mí uno de los mejores servicios.
Google Finance: Todo tipo de información sobre la bolsa.
Google Groups: Para leer los mensajes de Usenet, crear listas de correo y leerlas.
Google Gulp: Aunque parezca increible, la bebida de Google en cuatro sabores.
Google Holiday Logos: Se muestran los distintos logos de Google al cabo de los años y de ocasiones especiales.
Google Homepage: Para personalizar tu página de inicio de Google y poner las noticias y títulos de páginas que quieras. Puedes incluir muchos servicios.
Google Image Search: Para buscar imágenes.
Google Labs: Proyectos en los que Google está trabajando.
Google Language Tools: Servicio para traducir frases o páginas web.
Google Local: Información local basada en los datos de Google Maps.
Google Maps: Servicio en el que se muestran planas mediante un API accesible al usuario con el que puede crear sus propias aplicaciones con gran potencia.
Google Maps España: Esta es la versión para España de Google Maps.
Google Mars: Mapas y fotos de Marte.
Google Mentalplex: Esto es una paranoya… xD
Google Moon: Mapas y fotos de la Luna, también un poco de historia donde se nos muestran los alunizajes.
Google Mobile: Para realizar búsquedas a través de WAP.
Google Movie Showtimes: Para buscar a través de un código postal información sobre espectáculos. (Sólo para EEUU).
Google Music: Buscador sobre todo lo referente a la música.
Google News: Presenta noticias y puedes realizar búsquedas de noticias determinadas. Uno de los servicios que más utilizo.
Google Notebook: Para apuntar cualquier información que encontremos mientras navegamos por Internet. Además también podremos compartir esta información con otras personas.
Google Pack: Servicio en el que hay diverso software para Windows XP y Firefox que puede ser muy útil.
Google Pages: Servicio en el que puedes crear páginas web y alojarlas en los servidores de Google.
Google Pigeonrank: Esto no tengo muy claro para qué sirve :S pero parece un buscador interno de Google.
Google Press Center: Muestra estadísticas de búsquedas por país. España no está incluido
Google Print: Buscador de libros. Google ha escaneado una gran cantidad de libros.
Google Reader: Agregador de feeds.
Google Ridefinder: Para localizar taxis.(Sólo disponible en grandes ciudades de EEUU).
Google Romance: Para encontra pareja por Google. Uno de los servicios más curiosos.
Google Scholar: Busca información en documentación académica.
Google Search History: Si tu entras con tu cuenta gmail, Google guarda tus búsquedas.
Google Send to Phone: Extensión de Firefox para enviar mensajes SMS móviles.
Google Sitemap: Para que los webmaster suban sus SiteMaps y Google pueda indexar correctamente su web.
Google SMS: Para acceder a servicios del buscador a través del móvil.
Google Spreadsheets: Hoja de cálculo de Google, con alguna sorpresa, como la incorporación de Gmail para que varios editores editen conjuntamente en tiempo real.
Google Store: Para comprar algún producto de merchandising de Google.
Google Suggest: Extensión del motor de búsqueda para que vayan apareciendo resultados conforme se escribe la búsqueda.
Google Talk: Programa de mensajería instantánea y voz sobre IP.
Google Toolbar: Barra de herramientas para navegadores web donde puedes realizar búsquedas, ver el pagerank de la página por la que navegas etc.
Google Transit: Para conocer el estado de las carreteras. (Sólo disponible para EEUU).
Google Trend: Sirve para ver las estadísticas de búsquedas de determinadas palabras y así poder ver qué partes del mundo están más intersados por diversos temas.
Google Video: Ofrece videos que la gente sube a esa página.
Google Web Accelerator: Aplicación para cargar las páginas web más rápidamente.
Google Web Api: Información sobre cómo utilizar la API de Google para hacer tus propias aplicaciones.
Google Web Search: El mejor buscador de páginas web. El servicio de los servicios.
Google Zeitgeist: Aquí podemos ver las palabras más buscadas en el mes anterior al que nos encontramos en distintos países. Entre ellos, España.
Hello: Programa de mensajería instantánea que utilizado junto a Picasa ayuda a compartir imágenes.
Measure Maps: Sistema de estadísticas para blogs.
Orkut: red social a la que sólo se puede acceder mediante invitación.
Picasa: organizador de fotografías e imágenes.
SketchUp: Mapas 3D utilizando Google Earth.
Writely: Fantástico procesador de textos online.

Supongo que te sorprendiste igual que yo.

Feliz Dia!

Mynor González

lunes, 7 de julio de 2008

STARBUCKS " LA EXPERIENCIA " PRINCIPIO 1


Una de las grandes empresas que ha generado numerosos casos de estudio es Starbuks, lo denomino  " LA EXPERIENCIA DE MARCA" , estudiaremos paso a paso los 5 principios que esta empresa utiliza para generar gran liderazgo y grandes ganancias.

Principio # 1:  Aduéñese

Los líderes de hoy quieren tener empleados que estén totalmente comprometidos con su trabajo. A menudo los empleados no visualizan cómo sus esfuerzos pueden ayudar a que la organización tenga éxito. 
Starbucks ha tenido que esforzarse para lograr que los socios se comprometan con sus pasiones y talentos todos los días y en cada interacción laboral. 
Las ideas- fuerza son: sepa dar la bienvenida en forma cálida y cree un clima confortable, sea genuino (conéctese, descubra y responda), sea considerado (con todos: con los clientes, los críticos, los colaboradores, los managers, etc.), conozca mucho (infórmese y mejore su experticia en áreas relacionadas con el café y la atención a clientes) y comprométase (tenga participación activa en el local, en la compañía y en la comunidad).

 En relación con este principio el ejecutivo de Starbucks, Howard Schultz dijo: “No
estamos en el negocio del café sirviendo la gente, estamos en el negocio de la gente sirviendo café.”
Piense en las respuestas que usted daría a estas dos preguntas:

1- Su organización, ¿está asegurando que todos los miembros aprovechen las oportunidades para mejorar la compañía al mejorar sus propias competencias y sus conocimientos?

2- ¿Cómo puede hacer usted para agregar valor a su propio desempeño y al de su compañía?


domingo, 22 de junio de 2008

BRANDING EL NUEVO MUNDO DE LAS MARCAS




Resumen del artículo de Carolina Meloni, profesora de Ética y Deontología de la Comunicación de la Universidad Europea de Madrid.

"Podemos hacer iguales y valiosos descubrimientos en los Pensamientos de Pascal que en un anuncio de jabón" (Marcel Proust)

"Un publicitario no es más que un autor de aforismos que venden" (F. Beigbeder)

La revolución en el marketing viene de la mano del “branding” o proceso de creación de una marca. Fue a mediados de los años 80 cuando la revolución de las marcas comenzó a tomar forma. El modo de destacar un producto entre todos aquellos que recibe el cliente es a través de los valores que una marca representa.

• A partir de los años 80, el éxito de las empresas se localiza en una buena estrategia de marketing, basada no tanto en las propiedades del producto, como en la transmisión y producción de valores para la marca que se quiere comercializar.

• Esta nueva estrategia se denomina “branding”: proceso de creación de una marca. Proceso donde se destacan valores y conceptos relacionados con un modo de vida concreto, con una forma de sentir, vivir y pensar.


• El branding tiene que ver con la identidad de una marca. Empresas como Nike, Microsoft o Coca-Cola no sólo ofrecen productos, sino un concepto determinado, actitudes e ideas concretas.

• Las marcas deben establecer una conexión emocional con el cliente. El branding se dirige a los sentimientos, a los deseos más profundos.

• De este modo, muchas marcas se han convertido en auténticos iconos culturales donde se reflejan los gustos y apetencias de los ciudadanos.

Con el branding se trata de destacar la marca frente a otros objetos de similares características.

Elaborar un concepto de marca requiere del publicista un trabajo no sólo intelectual, sino también creativo, ético y estético a la vez. Y cada frase o aforismo debe transmitir de forma contundente no sólo las propiedades concretas de un objeto, sino los valores y principios éticos de la empresa que está por detrás.

Tom Peters, el gurú del nuevo marketing y conocido como el hombre de las marcas, lanzó a mediados de los 90 la sentencia que caracterizaría la labor del nuevo marketing: “¡Marcas sí, productos no!”. En su libro "El círculo de la innovación" (1997), Peters afirma que el éxito de una empresa no viene tanto de la mano de sus productos, sino de los valores que con él se pretenden transmitir.

Ante todo, una marca es un estilo de vida. Cuando el cliente elige nuestro producto en vez de otro de similares características, se debe a que junto con éste adquiere un valor determinado, una forma de vivir concreta, una experiencia y una actitud ante la vida, valores intangibles que deben representarse a través de la marca. Porque, en definitiva, lo que compra el cliente no es el producto en sí, sino aquello que lo diferencia del resto. Lo que compra el cliente es la marca. Y la marca para Peters, es el alma de la empresa.

Principales características del "branding":

1. Creación y exaltación de una marca estableciendo una conexión emocional con el cliente.

2. La finalidad no es otra que vincular emocionalmente al consumidor con la marca creada: se trata de llegar a sus deseos más profundos.

3. No se produce un objeto para un sujeto, sino un sujeto para un objeto determinado: hay que producir y crear deseos; el branding crea una necesidad concreta.

4. A través de la marca se comunican valores y principios de una compañía.

5. El branding permite cierta “humanización” de una marca.

6. Si, como afirma G. Olamendi, la publicidad se dirige a la mente de los consumidores; el branding intenta apoderarse de sus corazones.

Empresas como Apple, Nike, Adidas o Microsoft, han conseguido crear a su alrededor una verdadera “mitología corporativa” que les da una personalidad, una identidad propia. A través de sus simples eslóganes (como “Piensa diferente”, “Hazlo”, etc.) comunican a sus clientes una serie de valores y experiencias, transmiten una forma de vivir. Al comprar cualquiera de sus productos, el cliente no suple una necesidad concreta, sino que accede a un supuesto mundo de valores.

Valores tales como la fraternidad, la justicia, la amistad pretenden transmitirse a través de la imagen de una marca, aunque la mayoría de las veces vacíos de contenido, como mero rótulo.

Evidentemente, si el branding pretende dirigirse al alma misma del consumidor, los dilemas éticos deberían ser un marco de referencia para el publicista. La responsabilidad ética de las empresas respecto a los valores que supuestamente las definen y que se defienden es fundamental. Porque vender un significado no es igual que vender un producto. La responsabilidad reside precisamente en hacerse cargo de las implicaciones socio-simbólicas de lo que se pretende transmitir.

Los diez mandamientos del "branding":

1. Fijar un nombre acorde con los objetivos del mercado

2. No copiar otra marca

3. La marca debe estar en armonía con el dominio de Internet

4. No usar prefijos tontos

5. Escapar del ruido de fondo

6. Obedecer las reglas de la gramática

7. Evitar connotaciones negativas

8. Crear nombres de marcas fáciles de recordar y de pronunciar

9. Conseguir que nuestra marca se entienda y acepte de forma interiorizada

10. Probar primero

Las marcas se han vuelto fetiches, auténticos iconos culturales. Pensemos en la mitología cultural que envuelve una marca como Coca-Cola, en la imagen cool que impregna marcas como MTV, Nike, o Levi’s. Incluso, conceptos más complejos como la multiculturalidad han sido traducidos al lenguaje de la marca, como es el caso de Benetton.

Una simple frase, en ocasiones dos (uno de los requisitos del branding es, precisamente, que la publicidad apenas tenga dos frases), condensa todo un conjunto de “principios”, todo un estilo de vida.

Pues, como afirma Beigbeder, “las frases publicitarias más hermosas son de una evidencia que desarma”.